ECharts 3.0底层zrender 3.x源码分析1-总体架构

zrender是一个轻量级的Canvas类库,作为百度Echarts 3.0的底层基础。截至目前查看的zrender源码和文档,包括官网文档都还停留在2.x时代,我打算用一个系列介绍下zrender 3.x的使用和源码,一些demo和没有在博客中介绍的源码请进我的github仓库

https://github.com/zrysmt/echarts3/tree/master/zrender

基于版本 3.2.2。

1.总体架构

官网上的一张图和解释。

MVC结构分别在Stroage.js,Painter.js,Handler.js文件下,我们稍后会详细解释,现在我们大概来看下它们分别的作用。

  • Stroage(M) : shape数据CURD管理
  • Painter(V) : canvase元素生命周期管理,视图渲染,绘画,更新控制
  • Handler(C) : 事件交互处理,实现完整dom事件模拟封装
  • shape : 图形实体,分而治之的图形策略,可定义扩展
  • tool : 绘画扩展相关实用方法,工具及脚手架
  • animation : 动画扩展,提供promise式的动画接口和常用缓动函数

源码结构

目录的介绍

  • animation 动画有关;
  • contain 包含判断;
  • container Group.js 元素组的概念;
  • core 核心代码,包含一些工具(util.js)、事件(event.js)、唯一ID(guid.js)、矩阵运算有关(matrix.js)等;
  • dom HandleProxy.js dom事件有关;
  • graphic 图形有关,shape文件夹下就是各个图形的js文件;
  • mixin 混入模式要混入的函数;
  • tool 工具函数,包括颜色工具(color.js),path工具(path.js)和转换工具(transformPath.js);
  • vml IE中的画笔,[vml解释进入](http://www.g168.net/txt/vml/]
  • 全局的文件
    • config.js 配置文件
    • Element.js 元素文件作为zrender最基本的元素
    • Handle.js C层,控制层
    • Layer.js 图层管理
    • Painter.js V层,视图层
    • Storage.js M层,数据管理层
    • zrender.js 入口

2.入口(zrender.js)

2.1 初始化

类似于jquery的无new化处理,init调用即可
调用:

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var zr = zrender.init(document.getElementById('main'));

源码:

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var instances = {};    // ZRender实例map索引
var zrender = {};
zrender.init = function(dom, opts) {
var zr = new ZRender(guid(), dom, opts);
instances[zr.id] = zr;
return zr;
};

2.2 构造函数

我们可以在构造函数中,看到MVC的管理机制。

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var ZRender = function(id, dom, opts) {
opts = opts || {};
this.dom = dom;
this.id = id;
var self = this;
var storage = new Storage();
var rendererType = opts.renderer;
if (useVML) {//IE中使用VML渲染
if (!painterCtors.vml) {
throw new Error('You need to require \'zrender/vml/vml\' to support IE8');
}
rendererType = 'vml';
} else if (!rendererType || !painterCtors[rendererType]) {
rendererType = 'canvas';
}
var painter = new painterCtors[rendererType](dom, storage, opts);

this.storage = storage;//M
this.painter = painter;//V

var handerProxy = !env.node ? new HandlerProxy(painter.getViewportRoot()) : null;
this.handler = new Handler(storage, painter, handerProxy, painter.root);//C

console.log(this);//这里是我增加的为了调试使用的
/**
* @type {module:zrender/animation/Animation}
* 动画控制
*/
this.animation = new Animation({
stage: {
update: zrUtil.bind(this.flush, this)
}
});
this.animation.start();
this._needsRefresh;

// 修改 storage.delFromMap, 每次删除元素之前删除动画
var oldDelFromMap = storage.delFromMap;
var oldAddToMap = storage.addToMap;
storage.delFromMap = function(elId) {
var el = storage.get(elId);
oldDelFromMap.call(storage, elId);
el && el.removeSelfFromZr(self);
};
storage.addToMap = function(el) {
oldAddToMap.call(storage, el);
el.addSelfToZr(self);
};
};

2.3 ZRender.prototype

具体的方法及其注释可以在我的github中查看,这里只将方法名放在这里。

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ZRender.prototype = {
constructor: ZRender,
/**
* 获取实例唯一标识
* @return {string}
*/
getId: function () {},
/**
* 添加元素后就会渲染
* @param {module:zrender/Element} el
*/
add: function (el) {
this.storage.addRoot(el);
this._needsRefresh = true;
},
/**
* 删除元素
* @param {module:zrender/Element} el
*/
remove: function (el) { },
configLayer: function (zLevel, config) {},
/** Repaint the canvas immediately*/
refreshImmediately: function () {},
/** Mark and repaint the canvas in the next frame of browser*/
refresh: function() {},
flush: function () {},

/**Add element to hover layer */
addHover: function (el, style) {},
/** Add element from hover layer
* @param {module:zrender/Element} el
*/
removeHover: function (el) {},

/** Clear all hover elements in hover layer*/
clearHover: function () {},
/** Refresh hover in next frame*/
refreshHover: function () {},
/**Refresh hover immediately*/
refreshHoverImmediately: function () { ;
},
resize: function(opts) {},
clearAnimation: function () {},
/** Get container width */
getWidth: function() {},
getHeight: function() {},
/** Converting a path to image */
pathToImage: function(e, width, height) {},
/**
* Set default cursor
* @param {string} [cursorStyle='default'] 例如 crosshair
*/
setCursorStyle: function (cursorStyle) {},
/**发布订阅模式 */
on: function(eventName, eventHandler, context) {},
off: function(eventName, eventHandler) {},
trigger: function (eventName, event) {},
/** Clear all objects and the canvas */
clear: function () {},
/** Dispose self */
dispose: function () {}
};

源码的方法,我们以add举例子,它其实调用的是this.storage.addRoot方法,使用MVC机制处理。
使用示例:

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var circle1 = new Circle({
shape: {
cx: 100,
cy: 100,
r: 30
},
style: {
fill: 'blue'
},
draggable: true
});
zr.add(circle1);
circle1.on('mouseover', function() {
zr.addHover(this, {
stroke: 'yellow',
lineWidth: 10,
opacity: 1
});
zr.refresh();
});
circle1.on('mouseout', function() {
zr.removeHover(this);
});

注意:这里有addHover方法,所以会渲染两个canvas。如果没有addHover,就只会渲染一个canvas。

3.MVC简单概述

MVC对应三个文件的结构很简单,其实就是一个构造函数,一个prototype原型扩展。

3.1 M–数据管理层(Storage.js)

我们看构造函数,将元素存储在this._elements(对象)、this._roots(数组)和this._displayList(数组)中,然后负责在其中进行增(addRoot,addToMap)删(delRoot,delFromMap)改(updateDisplayList)查(get,getDisplayList)。

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var Storage = function () {
// 所有常规形状,id索引的map
this._elements = {};
//和this._elements存放的元素一样,只不过是数组
this._roots = [];
//和this.roots一样
this._displayList = [];
//this._displayList的长度
this._displayListLen = 0;
};

3.2 C–控制层(Handle.js)

Handler负责事件处理,包括’click’, ‘dblclick’, ‘mousewheel’, ‘mouseout’, ‘mouseup’, ‘mousedown’, ‘mousemove’, ‘contextmenu’等。我们知道canvas API没有提供监听每个元素的机制,这就需要一些处理。处理的思路是:监听事件的作用坐标(如点击时候的坐标),判断在哪个绘制元素的范围中,如果在某个元素中,这个元素就监听该事件。具体的思路可以查看参考阅读给的链接文章。

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Handler.prototype = {
mousemove:function (event){}//... ...
}
util.mixin(Handler, Eventful);//混入,下面我们会解释到
util.mixin(Handler, Draggable);

3.3 V–视图层(Painter.js)

Painter负责真正的绘图操作,这里是比较繁重的部分

  • 1.负责canvas及其周边DOM元素的创建与处理
  • 2.负责调用各个Shape(预定义好的)进行绘制
  • 3.提供基本的操作方法,渲染(render)、刷新(refresh)、尺寸变化(resize)、擦除(clear)等

Painter是调用canvas API实现的绘制,包括颜色,渐变色,变换,矩阵变化,绘制图片、文本等。IE8使用excanvas兼容。

4.设计模式总结

设计模式的总结,我在一篇博客中有写,要想看这方面的知识,可以在这里看。

4.1 AMD模式

AMD即是“异步模块定义”的意思,所有依赖这个模块的语句,都定义在一个回调函数中,等到加载完成之后,这个回调函数才会运行。源码的结构是这样的

  • 定义
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define(function(require) {
return ZRender;
}
  • 使用
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require([module], callback);

我们的Demo使用的是百度封装好的AMD模式esl.js(或者使用requirejs也可以),引入方式和使用示例如下:

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<script src="../libs/esl.js"></script>
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require(['zrender', 'zrender/graphic/shape/Circle', 'zrender/graphic/shape/Polygon'],
function(zrender, Circle, Polygon) { //... ...
});

4.2 继承

在core->util.js,主要的思想就是将子类的prototype指向父类的prototype;子类的构造函数指向自己。

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function inherits(clazz, baseClazz) {
var clazzPrototype = clazz.prototype;
function F() {}
F.prototype = baseClazz.prototype;
clazz.prototype = new F();
for (var prop in clazzPrototype) {//属性也继承了
clazz.prototype[prop] = clazzPrototype[prop];
}
clazz.prototype.constructor = clazz;
clazz.superClass = baseClazz;//superClass是个自己定义的属性
}

另外不要忘了,在构造函数中应该重写父类的属性。例如:Displayable的父类是Element:

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function Displayable(opts) {
Element.call(this, opts);
}

实现继承:

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zrUtil.inherits(Displayable, Element);

4.3 混入模式

简而言之,混入就是将一个对象的方法复制给另外一个对象。实现在util.js中

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function mixin(target, source, overlay) {
target = 'prototype' in target ? target.prototype : target;
source = 'prototype' in source ? source.prototype : source;
defaults(target, source, overlay);
}
function defaults(target, source, overlay) {
for (var key in source) {
if (source.hasOwnProperty(key) && (overlay ? source[key] != null : target[key] == null)) {
target[key] = source[key];
}
}
return target;
}

调用

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zrUtil.mixin(Displayable, RectText);

4.4 jquery的extend模式

实现很简单,类似混入模式,将source对象的方法复制给target对象。

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function extend(target, source) {
for (var key in source) {
if (source.hasOwnProperty(key)) {
target[key] = source[key];
}
}
return target;
}

4.5 发布订阅模式

逻辑在mixin文件夹中的Eventful.js,为Handle(handle.js)混入方法

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util.mixin(Handler, Eventful);

包括一下几种方法

  • one一次绑定事件
  • on 绑定事件
  • isSilent是否绑定了事件
  • off解绑事件
  • trigger事件分发,触发事件
  • triggerWithContext带有context的事件分发

5.逻辑关系

  • 步进关系

说明:–>为扩展或混入,==>为继承自父类,()内部为所在位置, [ ]为扩展或者混入的方式。

Element[Animatable Transformable Eventful] (Element.js) ==>
Displayable[ReactText] (Displayable.js) ==>
Path[Sub] (Path.js) ==>
Sub(Path.js) –>
各类型的shape

底层对象是封装过的Element。

  • 绘制的逻辑

add(zrender.js)–>addRoot(Storage.js) –> addToMap(Storage.js) –>
dirty[标记为脏的,下一帧渲染] (path.js) –> refresh(Painter.js)–>_paintList[遍历_displayList] (Painter.js)–>
_doPaintEl[渲染单个元素] Painter.js) –>brush(Path.js)–>buildPath (各个类型的shape)

参考阅读: